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寇晓伟从“管理者”到“创业者”的身份转换,提供服务的“锋人院”
2019-12-18 20:24:39   来源:   评论: 点击:

寇晓伟,对于中国游戏行业来说是一个重要的名字。他在2004年提议并亲自策划创办了第一届China Joy;同年由他主持编撰的《中国游戏产业分析报告》出炉,并实施了“中国民族网络游戏出版工程”。

从1997年到至今,寇晓伟亲历了中国网络游戏的兴起以及各个发展历程,而在移动互联网爆发之际,他则完成了从“管理者”到“创业者”的身份转换,于2014年创办了为移动游戏创业者提供服务的孵化器——“锋人院”。

在China Joy步入十周年之际,新浪游戏也对这位最初CJ的发起人与创办者进行了深度访问,来听他从一个亲历者的角度,为我们讲述中国网络游戏这十余年的发展历程。

问:您从1997到2011年一直在网游主管部门工作,作为一个管理者,同时也是一个观察者。您是如何看待从1997年到现在,中国游戏这十几年发展?

寇晓伟:97年的时候,当时还是单机游戏,正好赶上了第一波国产单机游戏的高潮。当时我记得,金山、前导这些公司做的单机游戏在市场上反应很好,吸引了很多人参与投入到这个行业,可以说,那段时间算是中国电子游戏的第一个辉煌时期。后来,大量港台的以及国外的单机游戏开始引进来,培养了一大批玩家,某种程度上也为后来网游的兴起奠定了一定的基础。2000年的时候,盛大把“传奇”引入中国,赚了第一桶金,也开创了一个网游行业。

从国产单机游戏开始,到后来的网游兴起、再到现在的手游,这一路在中国游戏行业的发展过程中,我很荣幸成为了一个全程的参与者,因此对这个行业有着很深的感情。

问:在这十几年的时间里,中国游戏行业经历了一个很大的发展,行业也越来越规范。那么站在您个人的角度讲,你怎样评价这样一个发展进程及其变化? 

寇晓伟:我们单说网游。网游到现在已经发展了十四五年了,如果要给网游这个行业有一个时代的划分,我倾向于把从2000年到2010这样的一段时间,看做是一个以端游为主的发展时期。在这个时期里,造就了一大批的优秀公司,比如腾讯、网易、盛大、完美、巨人、畅游、金山等等。这十年,我个人认为是中国网游的第一个十年黄金发展期。在这十年当中,确实造就了一批公司快速成长的公司,而且陆续成为海外上市公司,从资本的角度来说,也可以说是中国网游公司在海外上市的黄金十年。在这十年当中,中国网游产业,从小到大,从引进外国游戏为主,外国游戏多霸市场,到以国产网游为主导,形成了一个令海内外、各个行业瞩目的新兴产业。

进入到移动互联网发展时期,特别是进入2013年之后,随着移动游戏的爆发,我个人认为,中国网游又进入到了一个以移动游戏为主导的新的十年黄金发展期。所以这样的一个时代的变换,我想无论是从政府、企业还是媒体的角度来说,大家都面临一个怎么样去适应这个产业的变化,及时调整自己的思路,以及工作的方法,来重新思考怎样为这样一个新时期的产业的发展提供更好的服务。

问:第一届China Joy是2004年在北京举行的,但在此之前,我记得在02,03年的时候其实就已经在筹划这个事情,那么当时您是出于什么样的考虑来发起China Joy这样的一个展会的?期间有没有经历过一些比较曲折的过程?

寇晓伟:其实我在媒体行业包括互联网行业,到现在差不多经历了30年,无论是原来做管理工作,还是现在做产业服务,我始终认为我一直都在做着同一样的角色,就是为产业服务的角色。

在还没有CJ的时候,大家就知道美国有个E3展,全球性的,非常有影响力。那么中国网游从2000年开始迅速崛起,形成了很大的影响力,当时我就产生了一个很简单的想法,就是我们中国游戏产业发展这么快,规模也不小了,应该要有一个载体,一个平台,能够为中国的游戏企业的国际交流与合作提供服务。因为当时整个全世界范围来讲,游戏产业的主流还是主机游戏,视频游戏这些,网游还并不被重视,包括在E3展上。网游主要还是在亚洲这个范围内比较热闹,所以如果能在中国打造这样一个国际化平台,可能有利于中国企业借助这个平台,把中国的民族企业和国产游戏推出去。同时,中国的游戏企业也很希望与国外的游戏公司有更多的交流,包括版权贸易这方面,如果搭建了这个平台,对于中国企业来说,和国外厂商进行交流就变得非常方便,在家门口嘛。中国当时这部分都是空白的,虽然是空白,但既然有需求,那我们就想办法去搭建,找专业的展览公司办,找好定位,搞好服务,不信办不好。

问:第二届China Joy是在上海举办的,当时有一个说法是“北京上海轮流办”,但是第三届的时候,就改为永久落户上海了,这是出于什么考虑?

寇晓伟:这个事情其实开始的时候大家也是没经验,也在逐渐的摸索中。最初的想法是,当时整个的网游产业处于发展初期,北京和上海是两大最集中的产业中心,最火的时候上海曾经达到了整个中国网游产值一半以上,所以就定了北京和上海轮流办这样的计划。

当时我们创办CJ的定位,一个是要国际化,一个是要为企业与消费者的交流提供服务,第三个是要促进版权的交易,第四个是有利于知识产权的保护等等。按照国际惯例,比如E3,都是固定时间,固定地点,这样便于参展企业提早准备,所以既然我们的定位是一个国际化的平台,就要尽量和国际接轨,适应一些国外企业的习惯,于是大家就讨论决定,要固定在一个地方办。实实在在地讲,当时办这样一个游戏展,我们是顶着一个很大的压力的。那个时候对这个产业的看法和现在是大不相同的,有很多批评,所以我们也希望让展会办的更加顺利,在产业环境上更为适合它。

我们也在国外厂商之中做了一些调研,问愿意CJ落户在北京还是上海?更多的外国企业倾向于上海。同时,我们也对不同区域玩家的参与度做了一些调查,也发现了上海这边的参与度非常高。当然也有一些客观的因素,比如包括当时上海浦东的新国展建立了,这是中国展场当时最好的一个水平,也有利于我们这个展会的举办。综合考虑之下,就确定在上海了,就这么十年就办了下来。

问:北京和上海是游戏产业发展的最主要的两个地区,您是如何看这两个地区的游戏环境和各方面呢?

寇晓伟:其实我始终认为,在整个游戏产业里面,北京、上海、广东扮演者最重要的角色,正好地位置也是北中南三个区域。如果要做产业服务,那么这三个地区都不能有忽略。可能三个地区在自然形成的产业环境上会有所不同,比如说,从开发上来讲,北京地区这方面的人才资源更多;而上海毕竟是整个网游的一个发起地区,它的市场环境、商业环境,应该是中国最好的,特别是政府的服务意识,这点在这次在上海做孵化器的时候,我感触更深。

包括这十年在上海办CJ,上海市政府、市委宣传部、新闻出版局等有关部门的扶持、支持的力度非常大。同时,上海周边的长三角区,这也是中国经济最发达的一个区域,在互联网的发展上基础也非常好。而广东是因为依赖于最早的改革开放,所以积累下一些特别良好的产业资源,像腾讯、网易等这些公司,确实给广东形成了一些新的、好的竞争资源。

我的想法是,怎么能把这三个区域的互联网特别是移动产业服务做好?比如拿我做创业孵化器来说,说巧合也是巧合,当初我做这个孵化器就是要在北上广各建一个孵化器,至于哪个地方先建,也没有一个特别的明确地目标。而上海的政府部门,特别是普陀区政府,我们在交流沟通的时候非常顺畅,大家很快就达成了共识,他们也很看重我这边的产业资源,很愿意为这样一个创新的,为创业者服务的项目,来贡献他们地方政府的资源。当然我之前也提到了,毕竟这么多年通过办CJ等等,和上海在方方面面也形成了一个非常好的互动。所以我觉得在产业环境上,特别在政府的扶持上,上海市确实在这方面的服务意识特别强。

问:类似CJ这样的展会,您刚才提到的,除了帮助本土公司产品输出到海外,面向更多的海外市场之外,您觉得展会对于整个国内的这些游戏团队、玩家有哪些影响和帮助作用?

寇晓伟:这个事情在我当初创办CJ的时候就在思考。我们首先要向E3、东京电玩这样的展会学习什么?第二个就是我们还是要差异化,做好自己的定位。因为是在中国办,所以一定要考虑如何为中国企业服务,先满足这一点,再满足国际化的交流。

我们去E3的时候,我们发现E3确实是一个全球化的展会,这种业务方面的交流和洽谈非常好,同时它也带来一些全球的新产品、新技术这些,很值得学习。

中国的情况有所不同,中国消费者的参与程度特别高,而我们的网游为了要把市场做起来,不能忽略这一块。刚开始的时候,有人说CJ感觉上可能更像是一个企业和消费者交流的平台,那么也就是说,起码在市场层面,我们这个展会是被消费者认可了。也有一些看法觉得和E3比,企业和企业之间的这种交流好像还是不够充分,当然我觉得这个事情肯定还是有一个过程的,比如从模式上来讲,B TO C和B TO B的功能都要有,我们在逐渐平衡这些。

我希望我们的展会最后在成为一个和消费者交流的平台的同时,也成为一个中国企业和国外企业在技术交流、版权合作方面的一个很好的平台。办到现在来说,这样一个平台的功能其实已经比较完善了。比如说今年,在展区的布局或者参与方面,B TO B这块的展位是最难拿到的,说明这块的功能已经被大家认可了。中国的CJ和E3、东京电玩展比较来说,应该是把二者给综合了,既满足了消费者的需求,也满足了企业的需求。

大家都在说,CJ是世界第二大游戏展,这可能是从它综合的影响力来说的,可能已经超过了东京电玩。我最近在想, CJ从品牌来讲,也可以说是世界第一大网游行业展览会,因为E3还是偏向视频、主机游戏这方面。假如只是说网游这块,那么我想全世界应该没有能超过CJ的影响力的了。

问:很多人可能会觉得CJ在游戏之外的话题,比如show girl、或者一些炒作的事件这些,可能已经盖过了游戏本身,您是如何看待这些的?

寇晓伟:这么多年,我一直也在跟行业内外的人交流,他们很多人和我说,你当年创办CJ时可能也没想到能达到今天这样的影响力。甚至有人说,中国所有的展览会,可能人气最旺的就是两个,一个是车展,一个就是CJ游戏展。

我觉得这可能是中国社会发展到了这样的一个时代,某种程度上讲其实是时代创造了CJ展会这样的发展和影响力。这两个展会的区别很大,但是有一点相同,就是大家可能认为的吸引力之一,用show girl来增加人气,这也是现在国内国外都在采取的一个方式。

我觉得这就是中国现在商业文化的一个特点,或者产业发展衍生出来的一种新的变化。可能大家逐渐地就会适应这样一种变化。毕竟这些展会都是商业性的,它希望通过不同的方式来吸引消费者参与,借这个平台将企业的形象和产品进行更好的推广。

所以我觉得展会上有这样一些活动、展示,只要不出格,无可厚非。大家参展,不同人有不同的需求。但我也发现在最近的这几届展览会上,在show girl这方面其实是有所降温的。有很多企业开始把产品和企业的文化、形象作为主打,淡化了showgirl在里面的这种影响力。

我想这种应该是随着展会以及企业的不断地发展成熟,以及消费者需求的提高,会通过市场自然达到一个很好的平衡。大家来到展会,根据不同的需求,都会得到不同的满足,产生更好地互动。因为CJ不仅是一个产业的盛会,也是玩家的一个大Party。

问:您现在投身在创业孵化上,相当于产业服务,您是如何看待前后这样一个身份的转变?

寇晓伟:其实我跟很多业界的朋友在讲,10多年来我从事的角色本质上我认为没有变化。因为原来作为一个管理者,为推动产业发展开展的各种工作,本质来说都是在为产业服务,你服务不好,产业发展不好你也有责任。我更愿意强调管理工作者,更应该像是一个服务工作者,产业的需求、市场的需求、包括产业环境的健康发展,不是光靠管,还要靠服务。

所以从办第一届CJ,还包括创办第一届中国游戏产业年会(十几届了)、中国游戏产业调查报告,包括后来的中国游戏开发者大会(CGDC),都是在为产业发展搭建一个又一个公共服务平台。我始终认为,有些事情,特别是企业希望办的事情,可能光靠企业又办不成,这个时候如果政府的管理者能够起到一个推手的作用,把事情办成,企业是很愿意参与的,也是有利于企业或者说产业的健康发展的。

我前面那十几年在做服务工作,现在二次创业,做为创业者提供孵化的服务,其实还是服务,也更接地气。我不想做和企业直接做市场竞争的事情,我更愿意做一个他们希望有人做,但如果企业自己做又会有局限性,需要一个第三方来客观的提供这种服务的事。虽然在这个行业里待了十几年,算是一个老兵,同时也是一个新兵,我现在是以一个创业者的身份来为创业者服务的,我觉得挺好。

问:您是如何看待这两年移动游戏行业的发展和未来的?

寇晓伟:整个中国的网游产业,从2000年开始算,现在走了差不多十五年,在这十五年里面,有很多人在问我一个问题,中国的网游行业还能走多远?其实这个问题可以说是一个不算问题的问题,因为游戏这样的一个形式,是伴随着人类的成长一直存在的。只是在不同的历史阶段,游戏的形式在不断地演进。有了电脑和互联网之后,游戏形式变得更加好玩、丰富了,也更加促进人和人之间大面积的参与和交互。

所以如果讨论游戏行业能走多远,我觉得人类能走多远,游戏就可以走多远。当然,这产业在不断地变化。大家也看到了,十五年的网游发展历程里,经历了端游、页游、现在又面临着手游的爆炸式发展。在端游时代很火的一些公司,在页游、手游方面就失去了很多竞争的优势,由于没有及时地把握住新的发展潮流等等。游戏行业的蛋糕在越做越大,路还很长,这不代表最初的成功者能一直站在主导地位,这要看它们能不能不断地创新,不断地自我突破,引领发展潮流。

我认为这次移动游戏的爆发,一定程度上促进中国游戏产业的成长进入了一个新的发展阶段。首先是脱胎于移动游戏的一些新的企业在迅速成长,它们在整个产业里面占据了有利的位置。另外,可喜的是,在端游发展到成熟阶段的时候,年轻的创业者想要出来创业做端游是很难的,门槛很高。而现在移动互联网发展起来之后,给年轻的创业者们提供了一个前所未有的创业机会,现在的这些表现很好的手游公司,很多都是最近二、三年创业出来的,当然其中也有一些从单机手游苦熬到现在手机网游爆发的,这些公司的爆发力和执着精神,是很令人佩服的。

因此,我对中国今后的整个网游,尤其是移动游戏行业是非常有信心的。因为移动游戏把网游这块蛋糕做大了,也扩大了消费者的需求和数量,这是一个产业发展很重要的部分。同时,创新力量在不断涌现,这也是未来移动游戏大发展的一个关键因素。再加上原来做端游、页游的公司也在纷纷进入移动游戏行业,他们在资金、经验上也有自己的优势,而这样的力量进来,也会对整个产业的发展有一个很大的促进作用。

问:能否为我们介绍一下您的孵化器,以及“锋人院”这个名字的由来?

寇晓伟:从有了建设创业孵化器的这个想法,到筹备上海孵化器的时候,我就一直在思考,怎么样为这个孵化器起一个个性化的、能寄托理想的名字。

很巧的是,有一天我看一本杂志,正好是介绍特斯拉创始人马斯克到中国来的故事,当记者问到马斯克,“你认为互联网时代什么人能够成功?”,他毫不犹豫地回答:“疯子,只有疯狂的人才能取得成功。”我看到这里拍手叫绝,说得太好了!我的创业孵化器不就是要培养这种具有疯狂精神的创业者嘛!中国各个行业特别是互联网行业缺的恰恰是这种人,当然,我们的行业里已经有一些像马斯克这样的人,敢于为了梦想敢于冒险,敢于抛弃一切的人,比如像雷军、马化腾、马云、史玉柱等等,这些人都是咱们行业里面很疯狂的,又很成功的创业领袖。

所以我就想来用“疯人院”来做孵化器的名字,只是把“疯”字改成了先锋的“锋”,我希望传导的是一个我为创业者服务的理念,就是希望为那些敢于冒险的,有疯狂进取精神的创业者搭建一个桥梁,帮助他们在创业的路上,迈出坚实的第一步。

问:您觉得对于创业者来说,这个孵化器最有吸引力的是什么?

寇晓伟:这个问题其实是我思考最多的,我先说说为什么要搞这个孵化器?

因为我出来创业给自己的定位是做投资。很幸运的是,2011年出来创业,2012年赶上移动互联网的爆发,2013年赶上移动游戏的爆发。如果做风险投资的话,我肯定是选择自己熟悉的行业,那么就是互联网、新媒体、文化创意产业这块。

我在分析行业之后,发现移动互联网发展之后,产业的环境、企业的创新这些方面和PC互联网时代都有很大不同。包括投资业,也在随着时代的变化而变化。在端游时代,一年出的产品的是300款,手游时代,一天出的产品是300款。这个数字变化的背后,意味着移动互联网给创业者一个很好的机会,很多年轻人都选择创业了,而且很多创新都是来自小的创业团队。当然自然也会带来一些问题,比如创业团队一下子太多了。我在去年年底估计了一下,手游创业团队大概有3000家,有人说2014年起码还要翻倍。

这样很多新的问题就随之而来,比如很多手游创业者在经验上、技术上、创意上等等,准备和积累的并不充分。而且由于这样的不足,找投资就变得不那么容易,融资难越来越突出。我接触了很多天使投资者,也带了团队和天使投资者接触,发现很多团队看起来还可以,但是如果真的让投资者马上就做出投资决策,还是不敢下手。这就说明很多团队从团队建设到产品设计,还有很多问题,这种情况就造成了团队在创业初期的融资上产生了困难。同时,这些团队由于一时找不到种子或天使投资,可能很难支撑下去或完善好产品设计或。

另外一个问题,就算有些团队找到了投资,由于渠道平台对开发企业的影响力越来越大,新团队的话语权几乎等于零。比如一些创业团队,他们的产品给到一些大的发行商,可能产品给出去一个月、两个月或者更长时间,没有动静。对于创业者来说,来自市场推广方面的压力可能比找钱更大。

所以我想,如果我要做早期投资,我要先搭一个平台,为创业者服务的平台,聘请这个行业有经验的人,帮助他们解决创业初始阶段的一些问题,通过孵化帮助他们把团队和产品设计做的更完善。这样既帮助了创业者,也帮助了投资者—我自己,这个平台就是“锋人院”——移动游戏创业者的摇篮。

为什么我要做移动互联网早期的风险投资呢?因为大家也都看到了,移动互联网,特别是游戏这块,很多团队一旦成功之后,成长的速度是非常之快的,甚至有些企业已经没有中后期融资了,到了A轮或者B轮,已经开始考虑上市或者并购这些问题,所以一定要考虑最早期的投资。这样就面临了之前所说的困难,所以我才要搭建这样的一个平台,先服务,后投资。

“锋人院”提供的服务概括起来主要有三项:一是提供经验指导,孵化;二是提供投资;三是在市场推广方面提供帮助。那么这三项服务,谁同时都做到呢?投资者,比如天使VC,只能提供资金,而在经验指导、市场推广方面难有作为。这三者同时都可以做的,目前就是在现在移动游戏发展中,发展最好的那一批手游公司,包括开发公司、代理发行公司,还有大的平台渠道商。如果能把这些企业整合进来,对创业团队提供服务,那么这对于创业团队来说,是最大的一个福利。

为此,我跟一些优秀的手游公司进行沟通接触,发现这些公司都有寻找好产品的需求,做发行,也有寻找好团队的需求,做早期的投资,通过投资来把产品捆绑住,当然也包括并购。而这些需求,恰恰“锋人院”可以满足,为创业者和成功者搭一个互动的桥梁,这就是“锋人院”的商业模式。

目前“锋人院”已经把国内最好的三十多家手游开发、发行、平台商都整合了进来,包括腾讯、百度、360、阿里巴巴、小米等,通过这样的整合,就可以把中国最好的产业资源提供给创业者,同时也是最靠谱的投资者,这些对于创业者来讲,是一个非常好的支持。

上星期我们刚刚做了第一次创业者的招募,报名的很多,很多团队的素质出乎预料的好,这说明“锋人院”的模式起到了它应有的效应,可以为产业多输送一些创新力量。

问:除了移动游戏以外,对于客户端游戏和今年即将进入国内的主机游戏,您是如何看待的?

寇晓伟:现在整个游戏的发展路径其实都是围绕着移动互联网在展开,我觉得现在移动互联网主要还是在掌上移动端这样的载体上使用,今后的发展方向应该是两个,一个是移动端,一个是家庭终端,家庭终端也要靠移动互联网的支撑。

从两个端的消费情况来讲,移动端的时间更碎片化,可以随时随地使用,消费人群可能更全面一些;家庭端可能会显得更聚焦一些,由于场所的特殊性,产品可能要兼顾到家庭不同成员的需求。

我最近也在和一些业界人士交流,我个人认为传统的主机游戏肯定还是会有它的市场份额的,但是在现代移动互联网时代的家庭终端里,它可能只是消费的一类产品,更适合家庭使用的可能是一些多样化的,更为休闲的,动感更强的,甚至是一些带有教育内容的产品。

无论是从硬件还是软件来讲,我想今后的发展方向肯定是围绕着这两个终端在推进,尤其要考虑到家庭终端的消费和使用特点,这方面中国的游戏厂商可能会有一个更好的发挥空间。因为在我们大量的网游中,休闲类无论在品种数量还是质量上是占有很大优势的,那么这部分在家庭终端方面,今后可能会有很好的表现机会。

随着主机游戏市场的推进,特别是家用智能屏的使用,整个中国游戏市场的蛋糕肯定会越做越大的。

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